Tilburg,
19
juni
2018
|
18:05
Europe/Amsterdam

Gamen zonder einde

Studenten over gameverslaving

Wie minstens een jaar lang zoveel gamet dat zijn (sociale) leven ontwricht raakt, is officieel verslaafd. De Wereld Gezondheids Organisatie (WHO) heeft dat vastgesteld. Hoe kom je eraf? En wat betekent het voor je dagelijkse leven? Bij Fontys Hogeschool ICT weten ze het precies: “Op een gegeven moment spreek je je vrienden nooit meer.”

door Debbie Langelaan
Ze zitten met zijn vijven in een lokaal aan een project te werken dat de volgende dag klaar moet zijn: Rens, Joshua, Anouk, Kevin en Sander, tweedejaars ICT-studenten, allemaal achter hun laptop.

Ja, natuurlijk kan gamen verslavend zijn, zeggen ze. Rens: “Het wezen van een game is dat het spelers trekt. Dus er zitten allerlei prikkels in om door te gaan. Als het niet leuk is, stop je ermee.” Joshua: “Op de middelbare school heb ik ontzettend veel gegamed. En als ik de tijd had, deed ik het nu nog.” Anouk: “De enige reden dat ik het niet veel doe is dat ik een soort van wagenziek word. Je bent voortdurend snel aan het bewegen met je ogen.” Rens: “Ik heb het ook heel veel gedaan toen ik de tijd had. Ik ben er nu overheen.”

Weinig slapen
Wat is veel? Kevin: “Nou, ik heb hele zomers binnen gezeten.” Hele zomers? En de rest van het jaar dan? “Zo’n acht uur per dag haalde ik wel.” Acht uur? Dat is net zo lang als je slaapt. “Ja, slapen deed ik weinig. Het ging ook af van de energie die ik in school stak en van andere dingen die ik moest doen. Een bijbaantje had ik niet, want behalve aan de games gaf ik toch geen geld uit.”

Kevin speelde World of Warcraft. “Het heeft zo’n vijf jaar geduurd. Het begon toen er een ruzie kreeg ontstond binnen mijn vriendengroep. De situatie thuis was ook niet heel fijn. Voor mij was het een manier om te vluchten. Ik praatte met niemand en ging gewoon helemaal op in mijn scherm. Mijn leven is erdoor vertraagd. Ik ben nu bijna 28 en ik had veel verder kunnen zijn. Ik ben er niet trots op, maar zo was het. Voor heel veel mensen denk ik, want iedereen met wie ik speelde was alleen maar daarmee bezig. Ik vind dat de overheid ertegen moet waarschuwen, net als met sigaretten.”

De verhalen komen los in de groep: volgens de studenten moet menigeen na het eerste jaar afhaken vanwege onvoldoende resultaat door veel nachtelijke uren gamen. En in een zogenaamde herstartklas, die een semester opnieuw deed, zou niet toevallig een aantal studenten zitten met een hoge ranking in League of Legends.

Puberen
Joshua wil ook de positieve kant zien: “Gamen is niet per se een asociale bezigheid. Je leert er mensen door kennen. Ik ben erdoor naar evenementen gegaan waarop je ook andere dingen deed.” Anouk: “Jongens, er is wel een verschil tussen een hobby en een verslaving hoor. Gamen helpt je ook om ergens bij te horen, vooral als puber heb je daar behoefte aan.” Sander: “Ik vind games geen negatief ding. Je kunt overal verslaafd aan raken. Ik wel tenminste, ik ben ook vijf jaar lang verslaafd geweest aan boeken lezen.” Anouk: “Ik ook.”

Maar toch klinken de symptomen die de studenten opnoemen ernstiger: Je gaat niet meer naar de stad, je slaapt niet of op rare momenten, je voelt je ongelukkig als je niet gamet. Je spreekt je vrienden niet meer.

Wat helpt tegen de verslaving, behalve uit de puberteit groeien en meer verplichtingen hebben? Kevin: “Er komt een moment dat je denkt: waar ben ik mee bezig. Maar dat betekent nog niet dat je acuut kan stoppen. Voor mij veranderde er veel toen ik meer ging daten. Op een gegeven moment dacht ik: hee, nu ben ik drie maanden met haar bezig en ik heb misschien 2 uur gegamed.” Sander: “Ik game nog wel maar veel minder. Ik vind het gewoon niet zo leuk meer.”

‘Uitstapmomenten zijn belangrijk’

Als onderzoeksleider serious gaming bij het lectoraat Interaction Design weet Wouter Sluis precies hoe games de kunst van het verleiden toepassen. “Als je een game ontwerpt, wil je het pakkend maken en de speler betrokken maken, zodat hij doorgaat en een goed gevoel over zijn prestaties krijgt.”

Die verleidingstactiek kan weleens verslaving tot gevolg hebben, weet ook Sluis. Tegenover de verstrooiende en (soms) verslavende games wil hij nadrukkelijk de serious games noemen die juist helpen gezonder te worden: die stimuleren mensen te bewegen, over een angst heen te komen, te revalideren.

Een belangrijke factor achter gameverslaving is volgens Sluis het feit dat sommige games geen einde kennen. “Je gaat altijd maar door, omdat er steeds nieuwe uitdagingen zijn. Er moet een eindpunt zijn.” Ook zijspoortjes, momenten in de game waarbinnen de spanning even wegvalt, stimuleren om even iets anders te gaan doen.

Volgens Sluis denkt ook de gaming industrie over dit thema na. “Het laatste wat de bedrijven in die sector willen is natuurlijk dat ze een slechte naam krijgen met bepaalde games. Je hoort steeds meer dat ze er een soort Netflix-achtige constructie van willen maken, dus dat je een verhaal hebt dat je in delen opknipt. Zo creëer je uitstapmomenten en geef je ruimte voor een gezonde balans tussen een leven in de echte wereld en een leven in de gamewereld.”